Et voici un nouveau deck à présenter. J'ai nommé celui que j'ai fait dans le train en rentrant vendredi, le drawmoniste.
C'est simple, c'est un démoniste qui pioche et qui va faire des trucs fun après. Je vais séparer cette présentation de deck en plusieurs étapes pour que vous puissiez bien voir ce que chaque carte a vocation de faire dans le deck.
- Spoiler:
La stratégie du deck.
Ici, la strat est simple. Piocher un max de cartes très vite et gérer le board adverse jusqu'au moment ultime, la pose d'une créature qui va changer tout notre plan de jeu... Au tour 7 si tout s'est passé comme sur des roulettes. On misera donc sur le tour 8-9 en général pour y arriver. Je ne spoil pas plus de quoi il s'agit pour garder le mystère le temps de l'explication.
La pioche dans tout ça?
Alors, pour piocher, nous avons plusieurs choses qui le font... Et le font même très bien. Premièrement, le truc de base auquel on ne va pas penser tout de suite mais qui est tout naturel, la carte du tour. Eh oui, chaque tour on pioche une carte... Ce qui va nous faire avancer très facilement et sans rien faire dans notre quête (j'y reviendrai à la fin de ce paragraphe). Après ceci, nous avons le pouvoir héroique de la classe. Pour 2 cristaux, on prend 2 dégâts et on pioche une carte, il ne faut pas hésiter à en abuser, on a du heal dans le deck justement pour contrebalancer ça et l'aggro (mais, encore une fois, on y reviendra dans une autre partie cette fois).
Maintenant, les cartes qui font piocher.
Premièrement, la carte de base du démoniste, le voile de mort. On met un dégat à une créa, si elle meurt, on pioche une carte.
Ensuite, rebondissement... Alors là, on va piocher comme un sac avec une seule carte. Le principe? On replonge toutes les cartes de notre main dans le deck et on en repioche autant... Avec une main à 10 cartes, quand on la joue, on en pioche 9. Logique vu que la dixième aura été jouée pour piocher.
Maintenant, la porte des ténèbres. Celle-ci va nous faire piocher un serviteur. Petit bonus, si on a 8 cartes en main (en comptant le serviteur pioché), celui-ci va couter 5 cristaux de moins à jouer.
Maintenant, pourquoi piocher autant? Tout simplement pour remplir la quête du deck : Archéologie suprême. But? Piocher 20 cartes. Récompense? Notre pouvoir héroique nous fait piocher une carte sans nous mettre de dégat et la carte piochée coutera 0 cristal à jouer par la suite.
C'est bien joli tout ça mais avoir autant de cartes en main ne serait-ce pas un peu dangereux?
Si, on risque de brûler des cartes mais ça demande de la pratique. Savoir quand piocher et quand jouer quelle carte va venir avec la pratique du deck. Mais, on a des cartes qui vont monter en puissance en fonction du nombre de cartes en main. Voici la liste et leurs effets.
Ciel menaçant => met 1 dégat par carte en main répartis aléatoirement entre tous les serviteurs
Drake du crépuscule => cri de guerre, gagne 1 pv par carte en main.
Invocatrice abyssale => cri de guerre, invoque un démon avec provocation aux statistiques égales au nombre de cartes en main.
Mais tu nous a parlé de heal plus tôt?
Oui, vous suivez, nous y voilà. Pour se soigner, parce qu'on va clairement prendre des dégâts avec ce deck, nous avons plusieurs choses.
Souffle du néant. Un sort qui va mettre 2 dégats à un serviteur. Si on a un dragon en main, il lui mettra 4 et aura vol de vie en plus.
Mère des couvées Aranasi. Lorsqu'on la pioche, on récupère 4 pv. A combiner avec rebondissement pour profiter encore et encore de cet effet.
Dame de l'effroi améliorée qui va nous faire pop une 5/5 vol de vie en râle d'agonie.
Maintenant, on en vient à la gestion.
La méta veut que chasseur et chasseur de démons soient aggro. Pour calmer un peu tout ça et contrôler, nous avons quelques armes.
Gangréclair instable. On va mettre 3 dégats à un serviteur et 3 à un de nos serviteurs aléatoire... Fun fact, si on n'a pas de serviteurs en jeu, on mettra juste 3 au serviteur adverse.
Pluie de feu qui va infliger un point de dégât à tous les personnages (héros compris). Très utile contre les deux decks aggro vu que leurs créas ne sont pas résistantes. Et 1 pv c'est pas cher payé pour raser un board.
Ciel menaçant... Vous avez le résumé de la carte au dessus, pas besoin de faire un dessin.
Aile du néant affolé. Un dragon avec cri de guerre => si on a un dragon en main au moment de le jouer, il va mettre 3 dégats à tout le monde.
Keli'dan le Briseur. Cri de guerre, détruit un serviteur. Si on l'a pioché ce tour ci, détruit tous les autres serviteurs à la place.
Mais? Et la carte qui change tout?
La voici, mon ami. Prince du mal Rafaam.
7/8 provocation pour 7. Cri de guerre, transforme tous notre deck et notre main en serviteurs légendaires aléatoires.
En général, si on arrive à placer deux trois serviteurs ça finit en abandon en face.
Dans les combos du deck, voici ce qu'il y a de sympa.
Garder un dragon en main pour jouer souffle du néant ou aile-du-néant affolé.
Jouer aile-du-néant affolé après avoir joué Magtheridon. Ce dernier va faire pop 3 créatures 1/3 chez l'adversaire, une fois les 3 mortes Magtheridon se réveille et détruit tous les autres serviteurs. Il est 12/12. Les stats pures les plus fats du jeu.
Garder les mères des couvées en main pour jouer rebondissement et récupérer des pv facilement.
Piocher Keli'Dan avec le pouvoir amélioré pour détruire tout pour 2.
Piocher des cartes avec le pouvoir héroique de base lorsqu'on a Zzeraku en jeu... Pour faire pop des dragons facilement.
Remplir sa main avec Savoir dévoyé pour profiter du rebondissement, de l'invocatrice abyssale, du ciel menaçant ou encore du drake du crépuscule.