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 [TUTO] La construction d'un deck

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Skargann

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MessageSujet: [TUTO] La construction d'un deck   Sam 22 Avr - 11:29

Comment bien construire un deck

Eh oui, encore et toujours les bases. Si on veut jouer à un jeu de cartes, il faut savoir construire un deck. Et bien le construire. Même si vous n'avez aucune expérience en deckbuilding, inutile de paniquer, je vais vous donner quelques pistes pour commencer.
Encore une fois, ça va être long mais c'est pour votre bien.

Tout d'abord, dans hearthstone, il y a une première chose à prendre en compte avant de créer son deck. Vous l'avez sans doute deviné, il s'agit de la classe que l'on veut jouer. Chaque classe a une mécanique que les autres n'auront pas et un pouvoir héroïque unique. Voyons ça ensemble.

Guerrier :
Pouvoir héroïque : Confère 2 d'armure. L'armure, c'est comme les pv mais il faut d'abord la casser avant d'attaquer les pv.
Les mécaniques : Accès de rage, provocation, armes
L'accès de rage est sa plus vieille mécanique. On la retrouve sur différentes cartes neutres mais les cartes du guerrier en profitent un maximum. Cette capacité permet aux créatures blessées de devenir plus fortes. Ca peut se vérifier par différents moyens mais, en général, ça donne juste plus d'attaque. Les créatures du guerrier sans accès de rage profitent également des blessures infligées. Le berserker écumant gagne de l'attaque quand un serviteur est blessé et la fabricante d'armure donne de l'armure sous la même condition.

Chaman :
Pouvoir héroïque : Invoque un totem aléatoire (1/1 sans effet, 0/2 provocation, 0/2 dégâts des sorts +1 et 0/2 qui soigne nos invocations de 1 à notre fin de tour)
Les mécaniques : Surcharge, Totem.
La surcharge est une capacité qui permet de lancer des sorts très puissants pour pas cher mais qui, en contrecoup, bloquent certains de nos cristaux de mana le tour d'après. C'est donc quelque chose à utiliser avec précaution mais qui peut faire des ravages.
Les totems, eux, ce sont juste des créatures utilitaires qui vont permettre de générer des conditions de victoires. Le chaman profite de quelques sorts et créatures pour jouer en harmonie avec eux.

Voleur :
Pouvoir héroïque : équipe une dague 1/2
Les mécaniques : Combo, vol de classe adverse
Alors là, la mécanique combo, c'est quelque chose qui se déclenche quand on a joué une carte avant pendant le même tour. Par exemple, le meneur défias est une créature 2/2 pour 2 mana avec combo invoque une 2/1. Si on le joue tour 2 sans rien avant, il sera juste une 2/2 pour 2. Si, au contraire, au tour un on joue la pièce puis le meneur, on aura à la fois une 2/2 mais également une 2/1 car une carte aura été jouée avant lui. Le principe est présent sur pas mal de cartes. Mécanique souvent jouée avec beaucoup de pioche pour ne jamais tomber à court de solutions.
Le vol de classe est apparu plus tard. Il s'agit simplement de cartes qui, quand on les joue ou qu'elles meurent, vont ajouter des cartes de la classe adverse dans votre main. Attention, classe adverse ne veut pas dire deck adverse. Ne vous dites jamais "j'ai eu ça donc c'est qu'il le joue", c'est totalement faux.

Paladin
:
Pourvoir héroïque : Invoque une recrue de la main d'argent. (créature 1/1)
Les mécaniques : Bouclier divin, buffs
Le paladin est la classe par excellence pour jouer des boucliers divins. Cette capacité permet de prendre une première fois des dégâts et de les bloquer. Tous dégâts subis sous bouclier divin sera ramené à 0.
Les buffs, quand à eux bah... Ce sont des buffs quoi. Des sorts pour grossir les créatures et taper fort. Le paladin profite donc bien de son pouvoir héroïque pour placer ses sorts.

Chasseur :
Pouvoir héroïque : inflige 2 points de dégât au héro adverse.
Les mécaniques : Bêtes, râle d'agonie, secrets.
Le chasseur joue beaucoup sur les serviteurs de type "bête". Beaucoup de cartes jouent en synergie avec ce type de créatures et c'est chez le chasseur qu'on les retrouve le plus. Normal, il aime ça.
La deuxième mécanique est retrouvable dans toutes les classes mais le chasseur possède aussi des cartes qui jouent en synergie avec et est capable de les activer avec certaines créatures tout en gardant ses créatures râle d'agonie vivantes.
Et les secrets... Bah ce sont un peu des pièges. Si l'adversaire fait une action qui déclenche un piège joué avant et bien le piège va se résoudre. Le chasseur possède pas mal de cartes en synergie avec, fort heureusement. Un bon deck basé sur les pièges n'a presque pas besoin de créatures, l'arc du chasseur fera le travail tout seul s'il n'est pas cassé par l'adversaire.

Druide :
Pouvoir héroïque : confère un point d'attaque et un point d'armure à votre héros.
Les mécaniques : Ramp, choix des armes
Tout d'abord, le choix des armes. C'est une capacité qui est donnée à certaines cartes et qui font du druide une classe qui favorise les choix en jeu. Faire le bon choix au bon moment fait gagner les parties. En effet, avec choix des armes, la carte jouée proposera deux options différentes, à vous de choisir celle qui vous convient le plus. Exemple avec colère. Un sorts qui a choix des armes "Inflige 3 dégâts à la créature ciblée OU inflige un dégât à la créature ciblée et vous piochez une carte". Sort malléable qui vous offre deux manières différentes de la jouer. Toutes les cartes choix des armes sont pareilles (avec des choix différents, évidemment).
Le ramp, c'est un truc que seul le druide peut faire. Il est très connu pour ses énormes créatures qui arrivent tard dans la partie. Eh bien un druide ramp va les faire venir plus vite en accélérant la poussée de ses cristaux de mana via Croissance sauvage ou encore l'innervation.

Démoniste :
Pouvoir héroïque : Inflige 2 points de dégâts à votre héros et pioche une carte.
Les mécaniques : défausse, démons.
Le démoniste est une classe qui se fait mal pour faire encore plus mal à l'adversaire. Il possède des serviteurs puissants pour pas cher mais qui vont le forcer à perdre des pv, se défausser ou perdre des cristaux de mana. Classe très souvent jouée de manière agressive, par ailleurs.

Mage :
Pouvoir héroïque : Inflige un point de dégât à une cible
Les mécaniques : Sorts, secrets
Le mage est un mage. Tu l'as pas vue venir celle là hein?!?!
Bon ok je développe un peu. C'est la classe par excellence qui se joue sur les sorts. Ses serviteurs sont en synergie avec les sorts et l'aide même à les lancer plus facilement.
Concernant les secrets, ils sont assez différents de ceux du chasseur mais suivent le même principe. On les joue et on attend que l'adversaire les active. Là aussi certaines cartes permettent de bien développer le deck secrets.

Prêtre :
Pouvoir héroïque : Rend 2 points de vie
Les mécaniques : Soin, deck adverse
Comme on pouvait s'y attendre du prêtre, il joue énormément sur les points de vie et les soins prodigués. Il possède également une forme d'ombre qui lui permet de transformer ses soins en dégâts, si l'envie vous prend de tester, allez-y.
Pour le deck adverse, c'est une des possibilités que nous offre le prêtre. Jouer avec le deck adverse via nos cartes. On va copier des cartes du deck adverse pour les jouer contre lui (attention cependant, on ne lui vole pas, on les copie. Ca veut dire qu'il a toujours les cartes qu'on copie). Il possède également un contrôle mental qui lui permet, cette fois, de voler une créature adverse pour le match mais ça coute assez cher (vos 10 cristaux).

Voilà, maintenant qu'on a fait le tour des classes, de leurs mécaniques et de leurs pouvoirs héroïques, vous savez ce que vous voulez jouer comme classe. On progresse dans le deckbuilding mais il y a encore une chose à laquelle vous devez penser avant de mettre la moindre carte dans votre jeu. Vous voulez jouer aggro, midrange, combo ou encore contrôle? (j'ai dit que ce serait long)

Faisons rapidement le tour de ces 4 termes.
Aggro : Type de deck très rapide qui doit tuer très tôt dans la partie sous peine de s'essouffler et de perdre. C'est fort mais si vous vous faites contrôler dés le début vous êtes mort.
Midrange : C'est un peu le mixte entre aggro et contrôle. Un deck moyen au début, très fort dans le milieu de partie où il pourra révéler son véritable potentiel (entre le T5 et le T10 en général) et qui commence à s'essouffler en late.
Contrôle : Là, c'est l'opposé de l'aggro. Il va jouer très lentement, contrôler tout ce que l'adversaire va poser pour pouvoir briller très tard dans la partie.
Combo : Le principe de ce genre de deck (qui n'a rien à voir avec la capacité du voleur), c'est de se placer pour pouvoir jouer une combo dévastatrice qui tue généralement en un tour. (Aussi appelé OTK dans le milieu, One Turn Kill).

Bien, maintenant, vous savez ce que vous voulez jouer. On arrive enfin aux bases de la création du deck. Ici, je ne vous dirai pas de jouer telle ou telle carte car tout dépend des options que vous aurez choisies plus tôt. Attaquons la base de la base, la courbe de mana.

Voici où trouver votre courbe de mana :
Spoiler:
 
Si vous avez joué aggro, vous devrez avoir une courbe de mana très basse. Beaucoup de tour 1, 2, 3 et 4.
Pour midrange, c'est entre 4 et 9.
Pour contrôle, il y a de tous les coûts mais beaucoup de 4, en général.
Et, combo, ça dépend de votre/vos combos.

Voilà, je pense avoir dit tout ce que vous aviez à savoir sur les bases de la construction des decks. Le reste du sujet est toujours là pour en discuter si j'ai oublié des choses.
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Sam 22 Avr - 14:33

Très bien expliqué comme d'hab' Smile


Perso' le deck de base qui me tente le plus c'est Demoniste mais impossible de le jouer....Fin je comprend pas comment en me défonçant la tronche je vais buter du monde xD

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Un véritable Roi n'a nul besoin de trône pour régner, sa seule existence suffit.

Si tu n'as pas la force de vaincre toutes choses, tu ne l'auras point pour les défendre.


Qui sommes-nous?
Nous sommes la vérité, la véritable justice,
nous sommes ceux qui la feront respecter,
nous sommes les héros cachés de ce monde,
un jour nous ne seront plus dans l'ombre des ténèbres
mais la lumière qui les réduira à néant,
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Sam 22 Avr - 14:52

Il faut jouer le démo zoo, c'est hyper agressif et ça tue assez souvent. ^^
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Aylel Y7
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Sam 22 Avr - 18:33

C'est celui là que j'avais test mais bon :/

Et ya d'autre deck demo? Surprised

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Sam 22 Avr - 19:36

Yep, mon favori c'est ce qu'on appelle Handlock.
Le but, c'est de remplir ta main et puis jouer des géants qui coutent moins chers en fonction du nombre de cartes dans ta main (entre autres). ^^
Et le temps que ça arrive, tu contrôles le board avec des créas plus petites et tes sorts de gestion.

Il faut que j'en refasse un avec le roulement du standard justement
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Dim 23 Avr - 13:37

Celui là a l'air mieux Surprised

Fin au début le Zoo sera plus adapté a mes cartes je pense mais par après je pense que le Hanlock sera plus amusant Surprised

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Mer 3 Mai - 2:20

Handlock c'est trop bien ^^ zoo c'est plus trop viable maintenant, faut jouer très défausse, et la défausse étant random, ça a tendance à se tirer dans le pied...
globalement je trouve que le démo à rejoint le chasseur dans le groupe des classes mortes...

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Le regard de l'homme est un outil fantastique, il lui permet de transformer la réalité pour qu'elle s'accorde à ce qu'il pense.

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Mer 3 Mai - 2:25

Morte?

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Mer 3 Mai - 8:51

Les classes qui ne se jouent plus trop car devenues assez mauvaises comparées aux autres.

Pour l'instant, le top 3 des classes c'est voleur (avec sa quête), war (avec sa quête, le pirate a disparu il me semble, je n'en vois plus) et mage qui est pas dégueu. Mais il faut les moyens de construire ces decks. ^^
Chaman aussi reste souvent joué soit en murlocs soit en élémentaires.

Démo et chasseur pour le moment c'est "Moi fort. Moi aller face" alors qu'en fait bah non. Un peu de gestion et on n'en parle plus.
Chasseur change un peu avec son deck dinomancie mais il lui manque un truc car tout ceux que j'ai vu ont quand même fini par perdre.
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Mer 3 Mai - 13:40

Ah oui je savais ce que ça veut dire morte mais je disais ça dans le sens c'est pas un peu exagéré de dire morte? XD

Chassou ca me fait chier depuis quand je joue perso' mais bon vu mon niveau c'est absolument pas révélateur x)

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Mer 3 Mai - 15:25

Si, un peu abusé mais si les gens réalisaient que c'est facilement contrable ils ne les joueraient plus. ^^
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Mer 3 Mai - 17:05

Ba chasseur face ça se voit encore, c'est débile mais ça marche sur une bonne sortie... Chasseur quète je suis déçu que ce soit nul parceque leconcept avait l'air vraiment drôle (faire une armée de raptor en fin de partie, que demande le peuple? )

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Mer 3 Mai - 18:16

Pour en revenir au sujet principal, (et vive le double post si personne ne répond entre temps). Voici comment faire un deck combo (otk):
désolé aussi si je me sert des noms anglais, je ne peux pas blairer hearthstone en français...
Je vais faire un exemple en mode libre parceque je connais pas assez bien les cartes du standard avec tout ce qui est parti.
> l'étape uméro un consiste donc, comme on est en libre, de prendre thaurissan et dr boom. Bon, ok, juste thaurissan.
> Ensuite on trouve une combo (forte, drôle, stupide, efficace, au choix). par exemple, on a envie de faire un otk paladin parce qu'il y a des gens qui disent que le paladin à pas de burst, mais ils mentent. l'otk étant : on buff une créa charge, et on la copie avec un faceless, et on tue l'adversaire. ça se fait bien avec un chevaucheur de loup,deux buff a 1 mana +3 atk et un buff +3 atk bouclier divin. on a donc une combo de base a :
3 : chevaucheur de loup +
9 : les trois buffs x
2 : faceless) donc 24 dégats,
c'est un peu court, mais un coup de championne championne en vrai argent qu'on aura posé le tour précédent et un buff de déssoudeur et on a les 30 requis pour tuer notre adversaire.
On place les cartes de la combo dans le deck, à savoir un chevaucheur, trois buffs, un manipulateur sans visage, une championne en vrai argent et une des trois cartes du paladin permettant de buff notre main (il y a une 1/1 pour 2, une 4/4 pour 5 et un sort pour 1)
ça nous fait 8 cartes de notre deck fixées.
en image !:
 

On remarquera qu'ici, la combo coûte de base 13 points de mana, d'où la nécessité de réduire le cout d'au moins trois cartes avec l'ami taurissan.  

maintenant qu'on à ça, il faut de quoi piocher très vite notre combo, sinon on va juste mourir avant d'avoir toutes nos cartes. Il y a de nombreuses manières de piocher en paladin, persnellement j'aime bien jouer beaucoup de petites créas de pioche avec des buff de main. on va donc rajouter deux amasseurs de butin, deux acolytes de la douleur, et deux ingénieures novices, ainsi que de quoi buff tout ce petit monde pour que ce soit plus solide, en l’occurrence, on met le deuxièeme outilleur, et les deux cartes 4/4 pour 5 qui buffent toute votre main a la fin du tour. ça nous fais donc au moins 6 pioches, et facilement plus grâce à l'acolyte de la douleur (un acolyte qui a pris deux buff, en général il tombe pas en un seul coup).

un spoiler:
 
on verra après si on à la place de mettre plus de pioche, en regardant la courbe de mana on voit que le deck est pour le moment très léger, donc finalement ~7 pioches c'est pas tant que ça.
Par contre, on manque sérieusement de contrôle... le premier aggro venu pourra assez facilement nous rouler dessus en 7 ou 8 tours !
le paladin dispose de très bons removal : on ajoute deux égalités, deux consecrations, la deuxième épée, ainsi qu'un rouage marteau et un doomsayer. Avec ces cartes qui vont tuer beaucoup de gens, on peut ajouter aussi deux veilles solennelles, qui pourraient potentiellement piocher deux cartes gratuitement. (et dans les fait, ça se fait très bien de piocher pour 1 ou 2 mana avec cette carte).
on en est où jamie ? :
 
il nous reste 4 places dans notre deck, on a donc la place de dupliquer certaines cartes de la combo (par exemple, le chevaucheur et le sceau des champions (+3atk et bouclier divin)) et de rajouter des cartes paladins puissantes qu'on avait oubliées, comme le garde paix d'aldor et une hydrologiste (parceque découvrir un secret c'est fort)
On a donc un deck avec des forces et des faiblesses, notamment :
la pioche incroyable,
une combo sortie de l'espace,
l'absence de taunt autre que le rouage marteau et
l'absence de soins autres que les quelques points de vie de la championne en vrai argent.

Autant dire que c'est pas idéal. On peut soit tout de suite changer des choses, soit faire quelques tests avant, pour regarder ce qui marche bien et ce qui marche pas trop. En tout cas on va manifestement galérer contre des aggro.
moi je vais tester parce que je sais pas trop ce que je vais croiser aujourd'hui sur le ladder, et en libre on croise vraiment n'importe quoi. (genre des paladins otk, mais pas murloc!)

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Jeu 4 Mai - 1:31

OTK? xD

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Jeu 4 Mai - 9:51

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Jeu 4 Mai - 11:13

Ah oui j'aurais peut-être du préciser ^^
si ça vous interesse, sachez que le deck que j'ai montré plus haut pue la merde... bon après je suis tombé contre 6 decks aggro en faisant mes tests donc c'était mal barré x)

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 2:33

Ok ça m'aide pas la définition xd

tué en 1 tour?

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 8:49

Oui, c'est ça.
Tu joues une combo qui tue l'adversaire en un tour, c'est ça un OTK.
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 15:27

Mais c'est génial *_*

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 18:51

En libre ça reste joué car on a toujours Thaurissan qui permet de le faire assez facilement. ^^
En standard, ça devient compliqué vu qu'on n'a plus Thaurissan. Sad
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 19:02

il y a plus la charge du guerrier et la puissance accablante du warlock aussi, les seuls "otk" qui restent en standard c'est prêtre (une créa sur le board, qui prend masse buff de pv puis feu intérieur) mage exodia (quête) et les decks malygos/aviana
(d'ailleurs je sais même pas si aviana est encore standard)

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Le regard de l'homme est un outil fantastique, il lui permet de transformer la réalité pour qu'elle s'accorde à ce qu'il pense.

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Skargann

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 20:14

Non, Aviana a quitté le standard avec l'arrivée d'Un'goro. :/
Dommage, je l'aimais bien cette poulette.

Du coup, les otk sont vraiment beaucoup plus rares qu'avant.
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neileruAn
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 20:59

ba en soit il y a un deck meta qui est otk (enfin deux si on considère que la variation géant c'est un autre deck)

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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 21:48

Eh ben c'est un deck que je ne connais pas alors xD
Ou alors je ne m'en souviens pas
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neileruAn
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MessageSujet: Re: [TUTO] La construction d'un deck   Ven 5 Mai - 22:26

ba mage quête quoi x)

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