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 Les must-have du jeu.

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Skargann

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MessageSujet: Les must-have du jeu.   Jeu 13 Avr - 10:59

Ici, on va discuter des cartes must-have de chaque classe.
D'abord pour aider les débutants et puis, si des joueurs plus confirmés veulent également partager leur avis sur ce que je dis ici, ce ne serait que plus bénéfique. Je ne prétends pas avoir la science infuse et il est probable que je passe à coté de certaines choses dans les classes que je joue le moins.

On, on va commencer par les "must have" de chaque classe. Les neutres viendront dans la foulée, même si le drake azur a disparu du standard... Doux repos à toi mon cher ami :'(

Ah parce que oui, je ne ferai ça que pour le standard qui est le mode compétitif du jeu. Le format libre est plus... Bah libre. ^^

On commence donc avec druide (Ma classe préférée, au passage)
- Innervation, jouée dans quasiment tous les decks. Un bon 98% de présence dans les decklists druide en tout cas.
- Colère, bon anti-bête, malléable grâce au choix des armes, il permet même de faire piocher.
- Croissance sauvage, Accélération de mana, le druide se joue essentiellement late game (Tour 10 ou plus), la croissance reste très importante. En plus, une fois qu'on a 10 cristaux, si on la joue, on gagne un sort qui nous fait piocher une carte pour 0.
- Balayage. Le sort de zone du druide. Juste trop important. 100% de présence dans les decks druide.
- Druide de la griffe. Une 4/4 charge ou 4/6 provocation (souvent jouée en provoc) reste une très bonne carte quand on débute dans le jeu.
- Nourrir. On gagne 2 cristaux ou on pioche 3 cartes. Quoi de mieux?

Voilà les cartes non légendaires et non épiques à posséder absolument en druide. Au final, pas mal sont des cartes qu'on a de base mais certaines sont à posséder et à jouer.

Chasseur :
- Tir des arcanes. 2 dégâts pour un mana c'est pas cher payé.
- Hyène charognarde. Alors elle, son apparition ici est assez spéciale. Une 2/2 pour 2 c'est honnête, ce qui la rend très violente en chasseur, c'est qu'on joue essentiellement sur les bêtes. Hors, quand une bête alliée meurt, la hyène va gagner 2 attaque et 1 pv. Iln'y a aucune limite à son buff (enfin, vous ne l'atteindrez jamais)
- Piège explosif, le sort de zone.
- Piège givrant, un peu de contrôle, ce sont vraiment les 2 pièges à avoir en chasseur.
- Arc cornedaigle. Dans un deck pièges, l'arc fait gagner solo. Chaque fois qu'un piège allié va s'activer, l'arc va gagner 1 d'endurance. Autant dire qu'il ne doit jamais s'épuiser.
- Compagnon animal, sans doutes l'une des cartes les plus jouée du chasseur.
- Ordre de tuer. Gros kill de créa qui peut, accessoirement, finir le jouer en face aussi.
- Grande crinière des savanes. Juste la meilleure créa du chasseur. 6/5 pour 6, quand elle meurt elle réinvoque 2 créatures 2/2.

Mage :
- Projectiles des arcanes. Rien à dire dessus. En plus c'est une carte de base.
- Wyrm de mana : Une créature qui va se renforcer au nombre de sorts joués par le mage (ce qui peut faire vraiment, vraiment beaucoup)
- Apprentie du sorcier : une créa qui aide à lancer des sorts facilement, solide pour son cout. Place méritée.
- Éclair de givre. Gros sort pour peu de ccm (cout converti de mana, je vous ferai un lexique aussi, tant qu'à faire.)
- Intelligence des arcanes. J'ai déjà précisé l'importance de la pioche dans le jeu? Bah là, on pioche 2 cartes pour 3 de mana, largement rentable.
- Boule de feu. ON JOUE CETTE BOULE DE FEU. PERSONNE NE S'EN PASSE. COMPRIS? 6 dégâts pour 4 mana, le meilleur sort du mage en terme de ratio dégâts/ccm. En plus, elle peut absolument tout cibler (sauf certaines créas peu jouées). Une chance qu'elle soit de base.
- Métamorphose. Un gros thon à gérer? Mouton! Un taunt qui empêche le passe? Mouton. Une menace qui va nous tuer au prochain tour? Mouton. Un adversaire qui vous spam la tronche avec les emotes? Mout... Ah non, lui on peut pas.
- Choc de flammes. LE sort de zone le plus puissant du jeu. Aucun autre ne met 4 à chaque créa adverses.

Paladin :
- Égalité. Tellement de puissance dans un sort si peu impressionnant. Il permet de combiner avec d'autres cartes ou même tuer un gros thon avec le token (la créa du pouvoir héro... On va revenir au lexique, promis).
- Faveur divine. De la pioche. Il parait que c'est important...
- Garde-paix de l'Aldor. La créature n'est pas impressionnante mais son pouvoir l'est. Elle peut faire passer l'attaque de N'IMPORTE quelle autre créature à 1. Imaginez la rage en face quand le monstre commence à taper aussi fort qu'un mouton.
- Championne en vrai-argent. Sans doute l'une des meilleures armes du jeu. Elle heal quand le héros attaque, 4 de force, du tout bon.
- Consécration, le sort de zone, bien évidemment. Combinez ça avec égalité et vous aurez détruit le board adverse pour seulement 6 cristaux. (plus fort que le choc de flammes, c'est dire)
- Marteau de courroux. De la gestion de créa en plus de la pioche.
- Portail de lune-d'argent. Si je vous dit card-advantage (lexique je vous dit, lexique) ça vous dit quelque chose? On buff un serviteur et ça en invoque un autre gratuitement.

Prêtre :
- Clerc de Comté-du-Nord : une créa qui fait piocher à chaque fois qu'un serviteur est soigné c'est bon. En plus, grosse endu pour son faible coût.
- Élémentaire radieux. Même chose qu'apprentie du sorcier. Moins forte mais plus endurante.
- Mot de l'ombre : Douleur. Imaginez une créature à 1, 2 ou 3 de force qui vous ennuie. Un mot de douleur et hop, adieu la créature.
- Mot de l'ombre : Mort. La même qu'au-dessus mais pour 5 d'attaque ou plus.
- Nova sacrée. sort de zone qui se paye même le luxe de soigner notre board plus notre héros.
- Vole-chant de la cabale. cette carte, à elle seule a permis au prêtre de revenir sur le devant de la scène.
- Flammes sacrées. 5 dégâts à une cible et +5 pv à votre héros. Rien d'autres à dire.

Voleur :
- Attaque sournoise, un anti-bête gratuit.
- Pas de l'ombre, ça permet de réaliser des combos détonantes.
- Fieffé forban. L'essayer c'est l'adopter.
- Assommer. Un peu de contrôle c'est toujours bien.
- Éviscération. 2 dégâts pour 2 mana OU 4 dégâts pour 2 mana si un sort a été joué avant pendant ce tour. Très très puissant.
- Attaque d'ombre : 5 dégats sur un personnage non blessé pour pas cher.
- Agent du SI:7 une 3/3 combo 2 dégats ça fait le boulot.
- Éventail de couteaux. Le sort de zone (pas fou mais il fait piocher et c'est bien)

Cham cham chaman :
- Éclair : 3 dégats pour un mana c'est largement rentable (attention à la surcharge)
- Horion de terre : Des dégâts, du silence, bonne carte.
- Coup de tonnerre : Et c'est le coup de foudre pour cette carte... Pardon mais je devais faire cette blagounette. :p Bref, 4 dégats pour 2 sur une créa c'est bon.
- Griffes spectrales : arme qui se renforce si on a un serviteur dégats des sorts, c'est assez violent.
- Totem lague-de-feu : un des meilleurs totems du jeu, tout simplement.
- Explosion de lave. Encore de gros dégats pour pas cher.
- Esprits farouche. Invoquer 2 créatures 2/3 provocations pour 3 c'est bon.
- Maléfice... Même chose que mouton mais avec grenouille.
- Éclair de jade. Gestion + invocation.
- Sans-visage nimbé de flammes. Meilleur créa du jeu rapport qualité prix. Il est frais mon sans-visage.
- Vague de marée. 4 dégats +4 pv pour nous
- Volcan. Énorme effet de zone. Désormais le plus gros effet de zone du jeu.
- Chose venue d'en-bas. 5/5 provocation pour pas cher (gratuit aussi) si on utilise le pouvoir héroique à chaque tour.

Démoniste :
- Diablotin des flammes. Meilleur T1 du jeu.
- Feu de l'âme : Bonne source de dégâts.
- Marcheur du vide. Bonne protection tôt dans la partie.
- Voile de mort : Une mini gestion qui offre de la pioche quand bien jouée.
- Trait de l'ombre, bonne gestion. Moins efficace que boule de feu mais non moins dangereux.
- Flammes infernales, une des zones du démo, la meilleure à mes yeux.
- Garde funeste. Son défaut est largement rentabilisé par son impact direct.
- Siphonner l'âme. Un sort assez lourd en cout mais très rentable. Il tue une créa et soigne le héros.
- Massacreur abyssal, même zone que flammes infernales sauf que ça pose une créa en plus sur le jeu.

Guerrier :
- Rage intérieure : Le guerrier aime à blesser ses serviteurs, ce sort n'en est qu'un aperçu. On blesse pour buffer.
- Amélioration : Un buff pour arme qui équipe une arme si on n'en a pas.
- Enchaînement : un sort qui permet de gérer 2 créatures en même temps pour seulement 2 mana.
- Exécution. LE must have, même après son nerf il reste très bon. Un serviteur blessé = un serviteur mort
- Fabricante d'armures. Chaque fois qu'un de vos serviteur est blessé, vous gagnez un d'armure. J'ai dit que le guerrier aime blesser ses créas?
- Hache de guerre embrasée. Très très bonne arme tant en early qu'en late grace à son cout avantageux et sa bonne puissance.
- Heurtoir. Un combo avec Exécution, de la pioche, bonne carte.
- Sous-chef cruel. Double utilité tant en kill qu'en soutien pour buff, à vous de voir comment vous voulez le jouer selon la situation.
- Berserker écumant. Encore un qui profite des dégâts sur les créatures. Chaque fois qu'une créa va subir des dégâts il gagnera en force. De plus, ses 4 points de vie lui confèrent une bonne résistance.
- Goule ravageuse. Une créa qui fait dégâts de zone. Combo fabricante d'armures et berserrker écumant. Juste une créature parfaite pour le guerrier.
- Brave sabot-de-sang : Un bon bloqueur qui va taper très fort après avoir subi des dégâts.
- Frappe mortelle : Une gestion ou un finisheur, à vous de voir.
- Soldat d'élite Kor'kron Bonne créature qui met directement la pression.
- Seigneur du goudron. Un défenseur exceptionnel. 11 points de vie, il tank large et gagne de la force pendant le tour adverse. Un monstre défensif.

Ce sera tout pour les cartes de classe. N'hésitez pas à débattre des choix, poser les questions sur les cartes que vous n'avez pas vue, j'ai fait des choix, évidemment.
En plus, l'avantage ici, c'est que ce sont des low cost. Maximum des rares. Pour les légendaires et les épiques, ce sera un peu plus tard. Et, comme ce sont des low cost, beaucoup de cartes sont déjà dans votre collection car ce sont des cartes de base qu'on débloque en mettant les héros niveau 10 grand maximum.
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Skargann

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MessageSujet: Re: Les must-have du jeu.   Ven 14 Avr - 8:18

Et on continue les must have coté cartes neutres. Je zappe volontairement les cartes de base sinon ça prendra trop de place.

- Écuyère d'argent
- Infiltrateur worgen
- Sergent grossier
- Amasseur de butin
- Informateur des bas-fonds
- Jongleur de couteaux
- Loup alpha redoutable
- Ravasaure chétif
- Acolyte de la souffrance
- Contrôleur mental (au moins un)
- Défenseur de Butte-pierre
- Messagère de la Kabale
- Rampeur du goudron
- Brise-sort (au moins un)
- Défenseur d'Argus
- Drake du crépuscule
- Cogneur médiocre
- Kodo déchainé
- Commissaire-priseur
- Marche-soleil (lui, c'est surtout dans les débuts, après il est dépassé, j'ai hésité à le mettre)

Voilà pour les cartes neutres en standard. Pour le libre, on ajoute Drake azur, le meilleur, bien évidemment.
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Aylel Y7
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MessageSujet: Re: Les must-have du jeu.   Ven 14 Avr - 16:23

Ohh joli, je mettrai bien ta publication en post-it pour qu'elle reste en haut de la liste Surprised

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Un véritable Roi n'a nul besoin de trône pour régner, sa seule existence suffit.

Si tu n'as pas la force de vaincre toutes choses, tu ne l'auras point pour les défendre.


Qui sommes-nous?
Nous sommes la vérité, la véritable justice,
nous sommes ceux qui la feront respecter,
nous sommes les héros cachés de ce monde,
un jour nous ne seront plus dans l'ombre des ténèbres
mais la lumière qui les réduira à néant,
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Pour toujours et à jamais.


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MessageSujet: Re: Les must-have du jeu.   Sam 15 Avr - 8:26

Bah tu peux faire ça, oui. ^^
Chaque année j'édite le post pour les rotations standard, j'enlève celles qui dégagent et ajoute celle qui entrent. :p
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Aylel Y7
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MessageSujet: Re: Les must-have du jeu.   Sam 15 Avr - 14:05

Ca serait pas mal pour nous aider, merci Smile

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