Comment bien construire un deck
Eh oui, encore et toujours les bases. Si on veut jouer à un jeu de cartes, il faut savoir construire un deck. Et bien le construire. Même si vous n'avez aucune expérience en deckbuilding, inutile de paniquer, je vais vous donner quelques pistes pour commencer.
Encore une fois, ça va être long mais c'est pour votre bien.
Tout d'abord, dans hearthstone, il y a une première chose à prendre en compte avant de créer son deck. Vous l'avez sans doute deviné, il s'agit de la classe que l'on veut jouer. Chaque classe a une mécanique que les autres n'auront pas et un pouvoir héroïque unique. Voyons ça ensemble.
Guerrier :
Pouvoir héroïque : Confère 2 d'armure. L'armure, c'est comme les pv mais il faut d'abord la casser avant d'attaquer les pv.
Les mécaniques : Accès de rage, provocation, armes
L'accès de rage est sa plus vieille mécanique. On la retrouve sur différentes cartes neutres mais les cartes du guerrier en profitent un maximum. Cette capacité permet aux créatures blessées de devenir plus fortes. Ca peut se vérifier par différents moyens mais, en général, ça donne juste plus d'attaque. Les créatures du guerrier sans accès de rage profitent également des blessures infligées. Le berserker écumant gagne de l'attaque quand un serviteur est blessé et la fabricante d'armure donne de l'armure sous la même condition.
Chaman :
Pouvoir héroïque : Invoque un totem aléatoire (1/1 sans effet, 0/2 provocation, 0/2 dégâts des sorts +1 et 0/2 qui soigne nos invocations de 1 à notre fin de tour)
Les mécaniques : Surcharge, Totem.
La surcharge est une capacité qui permet de lancer des sorts très puissants pour pas cher mais qui, en contrecoup, bloquent certains de nos cristaux de mana le tour d'après. C'est donc quelque chose à utiliser avec précaution mais qui peut faire des ravages.
Les totems, eux, ce sont juste des créatures utilitaires qui vont permettre de générer des conditions de victoires. Le chaman profite de quelques sorts et créatures pour jouer en harmonie avec eux.
Voleur :
Pouvoir héroïque : équipe une dague 1/2
Les mécaniques : Combo, vol de classe adverse
Alors là, la mécanique combo, c'est quelque chose qui se déclenche quand on a joué une carte avant pendant le même tour. Par exemple, le meneur défias est une créature 2/2 pour 2 mana avec combo invoque une 2/1. Si on le joue tour 2 sans rien avant, il sera juste une 2/2 pour 2. Si, au contraire, au tour un on joue la pièce puis le meneur, on aura à la fois une 2/2 mais également une 2/1 car une carte aura été jouée avant lui. Le principe est présent sur pas mal de cartes. Mécanique souvent jouée avec beaucoup de pioche pour ne jamais tomber à court de solutions.
Le vol de classe est apparu plus tard. Il s'agit simplement de cartes qui, quand on les joue ou qu'elles meurent, vont ajouter des cartes de la classe adverse dans votre main. Attention, classe adverse ne veut pas dire deck adverse. Ne vous dites jamais "j'ai eu ça donc c'est qu'il le joue", c'est totalement faux.
Paladin :
Pourvoir héroïque : Invoque une recrue de la main d'argent. (créature 1/1)
Les mécaniques : Bouclier divin, buffs
Le paladin est la classe par excellence pour jouer des boucliers divins. Cette capacité permet de prendre une première fois des dégâts et de les bloquer. Tous dégâts subis sous bouclier divin sera ramené à 0.
Les buffs, quand à eux bah... Ce sont des buffs quoi. Des sorts pour grossir les créatures et taper fort. Le paladin profite donc bien de son pouvoir héroïque pour placer ses sorts.
Chasseur :
Pouvoir héroïque : inflige 2 points de dégât au héro adverse.
Les mécaniques : Bêtes, râle d'agonie, secrets.
Le chasseur joue beaucoup sur les serviteurs de type "bête". Beaucoup de cartes jouent en synergie avec ce type de créatures et c'est chez le chasseur qu'on les retrouve le plus. Normal, il aime ça.
La deuxième mécanique est retrouvable dans toutes les classes mais le chasseur possède aussi des cartes qui jouent en synergie avec et est capable de les activer avec certaines créatures tout en gardant ses créatures râle d'agonie vivantes.
Et les secrets... Bah ce sont un peu des pièges. Si l'adversaire fait une action qui déclenche un piège joué avant et bien le piège va se résoudre. Le chasseur possède pas mal de cartes en synergie avec, fort heureusement. Un bon deck basé sur les pièges n'a presque pas besoin de créatures, l'arc du chasseur fera le travail tout seul s'il n'est pas cassé par l'adversaire.
Druide :
Pouvoir héroïque : confère un point d'attaque et un point d'armure à votre héros.
Les mécaniques : Ramp, choix des armes
Tout d'abord, le choix des armes. C'est une capacité qui est donnée à certaines cartes et qui font du druide une classe qui favorise les choix en jeu. Faire le bon choix au bon moment fait gagner les parties. En effet, avec choix des armes, la carte jouée proposera deux options différentes, à vous de choisir celle qui vous convient le plus. Exemple avec colère. Un sorts qui a choix des armes "Inflige 3 dégâts à la créature ciblée OU inflige un dégât à la créature ciblée et vous piochez une carte". Sort malléable qui vous offre deux manières différentes de la jouer. Toutes les cartes choix des armes sont pareilles (avec des choix différents, évidemment).
Le ramp, c'est un truc que seul le druide peut faire. Il est très connu pour ses énormes créatures qui arrivent tard dans la partie. Eh bien un druide ramp va les faire venir plus vite en accélérant la poussée de ses cristaux de mana via Croissance sauvage ou encore l'innervation.
Démoniste :
Pouvoir héroïque : Inflige 2 points de dégâts à votre héros et pioche une carte.
Les mécaniques : défausse, démons.
Le démoniste est une classe qui se fait mal pour faire encore plus mal à l'adversaire. Il possède des serviteurs puissants pour pas cher mais qui vont le forcer à perdre des pv, se défausser ou perdre des cristaux de mana. Classe très souvent jouée de manière agressive, par ailleurs.
Mage :
Pouvoir héroïque : Inflige un point de dégât à une cible
Les mécaniques : Sorts, secrets
Le mage est un mage. Tu l'as pas vue venir celle là hein?!?!
Bon ok je développe un peu. C'est la classe par excellence qui se joue sur les sorts. Ses serviteurs sont en synergie avec les sorts et l'aide même à les lancer plus facilement.
Concernant les secrets, ils sont assez différents de ceux du chasseur mais suivent le même principe. On les joue et on attend que l'adversaire les active. Là aussi certaines cartes permettent de bien développer le deck secrets.
Prêtre :
Pouvoir héroïque : Rend 2 points de vie
Les mécaniques : Soin, deck adverse
Comme on pouvait s'y attendre du prêtre, il joue énormément sur les points de vie et les soins prodigués. Il possède également une forme d'ombre qui lui permet de transformer ses soins en dégâts, si l'envie vous prend de tester, allez-y.
Pour le deck adverse, c'est une des possibilités que nous offre le prêtre. Jouer avec le deck adverse via nos cartes. On va copier des cartes du deck adverse pour les jouer contre lui (attention cependant, on ne lui vole pas, on les copie. Ca veut dire qu'il a toujours les cartes qu'on copie). Il possède également un contrôle mental qui lui permet, cette fois, de voler une créature adverse pour le match mais ça coute assez cher (vos 10 cristaux).
Voilà, maintenant qu'on a fait le tour des classes, de leurs mécaniques et de leurs pouvoirs héroïques, vous savez ce que vous voulez jouer comme classe. On progresse dans le deckbuilding mais il y a encore une chose à laquelle vous devez penser avant de mettre la moindre carte dans votre jeu. Vous voulez jouer aggro, midrange, combo ou encore contrôle? (j'ai dit que ce serait long)
Faisons rapidement le tour de ces 4 termes.
Aggro : Type de deck très rapide qui doit tuer très tôt dans la partie sous peine de s'essouffler et de perdre. C'est fort mais si vous vous faites contrôler dés le début vous êtes mort.
Midrange : C'est un peu le mixte entre aggro et contrôle. Un deck moyen au début, très fort dans le milieu de partie où il pourra révéler son véritable potentiel (entre le T5 et le T10 en général) et qui commence à s'essouffler en late.
Contrôle : Là, c'est l'opposé de l'aggro. Il va jouer très lentement, contrôler tout ce que l'adversaire va poser pour pouvoir briller très tard dans la partie.
Combo : Le principe de ce genre de deck (qui n'a rien à voir avec la capacité du voleur), c'est de se placer pour pouvoir jouer une combo dévastatrice qui tue généralement en un tour. (Aussi appelé OTK dans le milieu, One Turn Kill).
Bien, maintenant, vous savez ce que vous voulez jouer. On arrive enfin aux bases de la création du deck. Ici, je ne vous dirai pas de jouer telle ou telle carte car tout dépend des options que vous aurez choisies plus tôt. Attaquons la base de la base, la courbe de mana.
Voici où trouver votre courbe de mana :
- Spoiler:
Placez simplement votre souris sur le nom du deck et vous aurez cet écran
Si vous avez joué aggro, vous devrez avoir une courbe de mana très basse. Beaucoup de tour 1, 2, 3 et 4.
Pour midrange, c'est entre 4 et 9.
Pour contrôle, il y a de tous les coûts mais beaucoup de 4, en général.
Et, combo, ça dépend de votre/vos combos.
Voilà, je pense avoir dit tout ce que vous aviez à savoir sur les bases de la construction des decks. Le reste du sujet est toujours là pour en discuter si j'ai oublié des choses.