Salut tout le monde.
Bon, j'ai du retard comparé à l'extention mais voilà. Avec Outreterre, on a notre dixième classe jouable. Le chasseur de démon.
Alors, comme tout le monde j'ai un peu testé cette classe et j'ai fait pas mal de parallèles avec celles qu'on avait déjà.
Tout d'abord, ce qui m'a frappé, c'est sa ressemblance avec le voleur et le guerrier. Oui, on a un héros qui tape avec sa tête. Son pouvoir héroique est le moins cher du marché. Pour 1 cristal de mana, il gagne 1 d'attaque pour ce tour... Et c'est tout. La demi puissance du druide qui, lui, gagne aussi 1 d'armure. Mais, en réalité, c'est que le pouvoir combien bien avec le reste de son arsenal car ses cartes vont jouer sur 2 mécaniques bien spécifiques à sa classe.
La première => La mécanique du héros qui attaque.
Il a plusieurs cartes qui vont profiter d'un effet si le héros à attaqué pendant ce tour. Par exemple, le démon belliqueux qui a déjà subi 2 nerfs depuis sa sortie. De 3/2, il est passé à 2/2 puis, finalement, 1/2 pour 1 cristal. Autant dire qu'avec la pièce T1, on peut déjà avoir mis 1 dégat dans la tête de l'autre et monté son petit démon à 2 d'attaque. parce que oui, sa capacité se déclenche dés que Illidan (le héros) a attaqué. Le démon gagne alors 1 point d'attaque permanent. Bon, sauf silence mais passons là-dessus, il y en a très peu dans la méta actuelle.
Sa deuxième mécanique qui, là, est vraiment hyper personnelle et donne bien l'identité de la classe, c'est Marginal.
Que fait ce mot-clé? Eh bien il se déclenche quand on joue la carte la plus à droite ou la plus à gauche de notre main. Notons le petit 2/1 pour 1 avec effet marginal qui nous fait piocher une carte. Mais, la carte la plus emblématique pour cette thématique, c'est Altruis le marginal. Chaque fois qu'on joue la carte la plus à droite ou à gauche de notre main, il va mettre 1 point de dégats à tous les adversaires. Avec un tour où on pioche et qu'on peut enchainer (coucou crâne de Gul dan qui réduit le cout des cartes piochées par son effet de 3 en marginal), il devient très vite une menace pour l'adversaire.
Enfin, j'ai noté deux façons de jouer ce deck.
1 => L'aggro. Du bourrin, on ne réfléchit pas, on spam la main et on agresse au plus vite. Les cartes jouées ne seront pas chères du tout et on peut profiter des deux identités de la classe. En effet, s'il ne nous reste qu'une carte en main, les effets marginaux vont forcément s'activer quand on la jouera. Et comme le héros attaque, les autres effets vont aussi en profiter.
2=> Le DH combo. On prépare le terrain en amont et puis on sort de gros tour. Comme le voleur miracle a eu de beaux jours devant lui, le DH combo est extrêmement violent et peut clean un board assez facilement. Notamment par sa carte qui met 4 à tous les serviteurs adverses. C'est vraiment LA menace du deck. Mais bon, je n'ai pas vraiment joué cette version, je me base surtout sur mes matchs-up contre celle-ci pour poser mon commentaire.
Je finirai par ses défauts et qualités.
En qualité, il est vraiment versatile. Quand on croise un DH, on ne sait pas d'emblée s'il va jouer aggro ou combo. Il faut adapter son plan de jeu au début jusqu'à savoir quelle version notre adversaire va jouer.
En défaut, il est très sensible aux provocations à moins d'avoir sa carte légendaire qui nous permet d'ignorer la provocation. A voir ce que l'avenir lui réservera pour gérer ces menaces pour lui mais en attendant, combler cette faiblesse coute cher en poussières si on n'a pas de chance dans les paquets. Et comme il se soigne peu, l'agression peut passer contre lui.